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Last up date 2009-09-19 10 17 04 (Sat) 目次 ワールドマップ ワールドマップ デッドスペルストームの中に浮かぶ大小様々なシャード(大陸)のうち、シャードシップを接舷させることが可能な大きさをもつシャードは現在までに5つ発見されています。 シャード間を移動するには、デッドスペルストームの中を航行できるシャードシップを使います。 快適な旅を楽しむには安全な客室が適していますが、その費用の高さから多くの冒険者は、モンスターの襲撃からシャードシップを守るクルーとして甲板に乗り込む方法を選ぶようです。 ▲ 名前
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サイトマップ トップページ プロフィール サイト紹介 メニューサイトマップ (このページ) @Wiki (外部リンク) @Wikiご利用ガイド (外部リンク) リンク集 更新履歴 単語検索 コメント欄コメントログ 文字 アスガル文字アスガル文字の画像 (PNGファイル×6) WikipediaのX-SAMPA (外部リンク) 発音記号の画像 (PNGファイル) 文字詞 約物 発音 アスガル文字の発音曖昧母音シュワー記号の画像 (PNGファイル) アスガル語の音韻体系 文法 文の語順 語句の語順 疑問文 動(名)詞の相・時制・態・類型助動詞 類型標識 品詞機能語繋辞連結動詞の用法 叙述動詞の用法 存在動詞の用法 代動詞の用法 代替動詞の用法 指示詞 人称詞再帰代名詞 冠詞 間投詞 純詞 否定詞 接続詞等位接続詞 従属接続詞 相関接続詞 格助詞 比較詞 疑問詞 関係詞 不定詞名詞数(単複) 形容詞・副詞 動名詞 一般動詞 数字 アスガル数字アスガル数字の画像 (PNGファイル×2) 数詞 数詞の組み立て方 数詞の組み立て方の補足 補足解説 対義語 中立語 形態素 子音脱落 促音便 四方山話 はじめてのアスガル語はじめてのアスガル語・その1(α) はじめてのアスガル語・その2(α) はじめてのアスガル語・その3(α) はじめてのアスガル語・その4(α) はじめてのアスガル語・その5(α) はじめてのアスガル語・その6(α) はじめてのアスガル語・その7(α) はじめてのアスガル語・その8(α) アスガル語の歴史古アスガル語・音声編 ソノヒノキ対訳 今日の一行例文2009-07-15の例文 2009-07-18の例文 2009-07-21の例文 2009-07-25の例文 2009-07-28の例文 2009-07-31の例文 2009-08-04の例文 2009-08-08の例文 2009-08-12の例文 2009-08-16の例文 2009-08-20の例文 2009-08-23の例文 2009-09-03の例文 2009-09-30の例文 2009-11-13の例文 一覧の一覧 機能語の一覧 接尾辞の一覧 助動詞語幹の一覧 不定詞を含む純詞の一覧 不定詞を含む格助詞の一覧 不定詞を含む接続詞の一覧 不定詞を含む疑問詞の一覧 身体名称の一覧 親族名称の一覧 方向系の一覧 時の流れの一覧 単位の一覧 天体の一覧 色の一覧 動物の一覧 植物の一覧
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宇宙 https //img.atwikiimg.com/www50.atwiki.jp/snk619/attach/399/27/12%E3%80%80If%203.png ピンク2マス→扉部屋 黄色正方形→「絵の具の世界」 茶色2マス→「機械生物空間」 白色2マス→エフェクト「かげ」 黄色2マス→黄色い生物 広大な宇宙のマップ。青い部分が天の川のようになっている。 マップの黒い部分が歩ける場所。画像では見にくいが、黒いエリアは所々でつながっていて、歩いて移動できる。大体画像の横4割,縦8割ぐらいでループしているが、画像にこれ以上手を加えると黒いエリアのつながりが分かりにくくなるので省いた。 点滅迷路 https //img.atwikiimg.com/www50.atwiki.jp/snk619/attach/399/12/12%E3%80%80If.png 紫の道→隠し通路 橙色2マス→「赤タイル通路」 白色2マス→「白黒世界」 青色1マス→エフェクト「がめん」 赤色1マス→「点滅迷路・深部」 緑色2マス(ある条件を満たすと出現)→ムーンサイド マップサイズは120×150。白線はループの境目を示している。 所々に隠し通路が存在する迷路。隠し通路の目印として紫色の丸がついているが、これが無いのに隠し通路がある場所もある。 この迷路では基本的に右上に向かって進み続けていれば大抵の場所にたどり着くので、詰まった場合はとりあえず右上を目指そう。 氷迷宮 https //img.atwikiimg.com/www50.atwiki.jp/snk619/attach/399/26/12%E3%80%80If%202.png 普段は水色の道しか見えておらず、他の道は所々にある丸いオブジェを調べることで出現する。 白線で囲われた赤色1マス→赤い丸…調べると赤い道が出現する。一度赤い道に乗った後に降りると道が消えるので、その時は再び赤い丸を調べる必要がある。 白線で囲まれた青色1マス→青い丸…調べると青い道が出現する。以下は赤い丸と同じ。 白線で囲われたピンク1マス→ピンクの丸…調べると赤・青・ピンクの道がすべて出現する。一度これで道を出現させると、以降は乗り降りしても道が消えることはない。 なお、入り口付近のピンクの丸は最初は存在せず、先に中央付近にあるピンクの丸を調べないと出現しない。 ピンクの長方形2マス→「雪原地下」 白い長方形2マス(画像右下)→「氷の王間」 橙色1マス(画像右上)→エフェクト「こうすい」 水色の縦長5マス→氷柱 マップサイズは170×170。白線はループの境目を示している。 かなり特殊で複雑な迷路。各通路が非常に長いので、自分のいる場所を見失いがち。ただし音楽や背景が美しいので楽しんで探索することができる。 基本的には青い道を選び、下に向かうように進めば、目的地にはたどり着きやすいだろう。ただし、ピンクの丸にたどり着く前の最後の選択肢で下方向の青い道(画像で白く囲われている道)を選んでしまうと、一方通行で戻れなくなるので注意! マジカント そっくりないくつものマップを切り替えながら進む、かなり難易度の高い迷路。各所にいるキャラクターなどに触れるとマップが切り替わるが、中には双方向に移動できるものと一方通行のものがあるため注意しよう。画像では黒枠で囲んだものは双方向に移動できるもので、赤枠で囲んだものは一方通行のものである。 マップの中には別のエリアに移動できる重要なマップと、一方通行ばかりのあまり重要ではないマップがあるので、それを意識しながら進むといいかもしれない。 マジカント① (背景グレー,地面は薄紫) https //img.atwikiimg.com/www50.atwiki.jp/snk619/attach/399/30/12%E3%80%80If%204-1.png (上側) 左の黒い横長2マス→「長い階段」 左上の橙色2マス(黒枠)→マジカント②・上側(双方向) 右上の青色正方形(赤枠)→マジカント⑦(一方通行) 右上の建物の前にある青色2マス(黒枠)→マジカント⑦(双方向) 右下の緑色2マス(黒枠)→マジカント④・右上(双方向) (左下) 白色2マス(黒枠)→マジカント②・下側(①→②→④→⑥→①…のループ) (右下) 赤色2マス(黒枠)→マジカント⑥・下側(双方向) ピンク2マス(黒枠)→マジカント②・下側(双方向) 黒色2マス→マジカント④・右下(双方向) 緑色六角柱→建物(うち白枠のもの→しみ部屋)(黒枠は入れない) ピンク長方形→脳のオブジェ 3つのエリアに分かれているマップ。「長い階段」から最初にやってくるマップである。 主要なマップである②,④,⑥に移動できるので、それを有効に活かそう。特に左下にある①→②→④→⑥のループオブジェはうまく利用すると移動がしやすくなる。右下のエリアにたどり着くのがひとまずの目標。 マジカント② (背景青,地面は薄いグレー) https //img.atwikiimg.com/www50.atwiki.jp/snk619/attach/399/31/12%E3%80%80If%204-2.png (上側) 左上の橙色2マス(黒枠)→マジカント①・上側(双方向) 右上の青色正方形(赤枠)→マジカント③・上側(一方通行) 右上の建物の前の青色2マス(黒枠)→マジカント③・上側(双方向) 下の黄色2マス(黒枠)→マジカント④・左上(双方向) ピンクの六角柱(赤枠)→マジカント③・上側(一方通行)(調べ続けると→④→⑤→⑥→①と移動) (下側) 右上の緑色2マス(黒枠)→マジカント⑥・上側(双方向) 右上のピンク2マス(黒枠)→マジカント⑥・上側(双方向) 左下の白色2マス(黒枠)→マジカント④・左下(②→④→⑥→①→②…とループ) 右下の青色正方形(赤枠)→マジカント③・下側(一方通行) 右下のピンク2マス(黒枠)→マジカント①・右下(双方向) ピンクの六角柱→建物(うち白枠のもの→しみ部屋) グレーの長方形→脳のオブジェ ①と所々つながりの異なるマップ。上側では①より少し下におりることができるが、結局下側マップには行けないので、別の方法で行く必要がある。 所々にいる青いキャラクターに触れると③に一方通行で飛ばされてしまうが、割とすぐ戻ることができる。 マジカント③ (背景紫,地面は黄緑) https //img.atwikiimg.com/www50.atwiki.jp/snk619/attach/399/32/12%E3%80%80If%204-3.png (上側) 左上の橙色2マス(赤枠)→マジカント①・上側(一方通行) 右上の建物の前の青色2マス(黒枠)→マジカント②・上側(双方向) 下の黄色2マス(赤枠)→マジカント④・左上(一方通行) 左の紫の六角柱(赤枠)→マジカント④・左上(一方通行)(調べ続けると→⑤→⑥→①と移動) (下側) 右上の緑色2マス(赤枠)→マジカント⑥・上側(一方通行) 右上のピンク2マス(赤枠)→マジカント⑥・上側(一方通行) 左上の紫の六角柱(赤枠)→マジカント②・下側(一方通行) 左下の白色2マス(赤枠)→マジカント④・左下(一方通行) 右下のピンク2マス(赤枠)→マジカント①・右下(一方通行) 紫の六角柱→建物(黒枠は入れない) 緑の長方形→脳のオブジェ ②と全く同じ構造をしたマップ。接続はほぼ一方通行で、それも元々いた場所に戻るものがほとんどなので、重要性の低いマップである。 マジカント④ (背景ピンク,地面は緑) https //img.atwikiimg.com/www50.atwiki.jp/snk619/attach/399/33/12%E3%80%80If%204-4.png (左上) 左上の青い六角柱(赤枠)→マジカント⑤・左上(一方通行)(調べ続けると→⑥→①と移動) 右下の黄色2マス(黒枠)→マジカント②・上側(双方向) (右上) 建物の前の白色2マス(黒枠)→マジカント⑥・上側(双方向) 建物の前の横長青色2マス(黒枠)→マジカント⑤・右上(双方向) 右上の青色正方形(赤枠)→マジカント⑤・右上(一方通行) 下の緑色2マス(黒枠)→マジカント①・上側(双方向) (左下) 白色2マス(黒枠)→マジカント⑥・下側(④→⑥→①→②→④…とループ) 青色正方形(赤枠)→マジカント⑤・左下(一方通行) (右下) 黒色2マス(黒枠)→マジカント①・右下(双方向) 赤枠で囲った青い六角柱→エフェクト「ベース」 青い六角柱→建物(黒枠は入れないが、右下のみ入れる) 茶色長方形→脳のオブジェ 4つのエリアに区分されるマップ。重要なマップではあるのだが、他のマップでのエリア移動に使えるのは右上ぐらいだったりする。 頑張って右下のエリアにたどり着こう。 マジカント⑤ (背景茶色,地面は薄いピンク) https //img.atwikiimg.com/www50.atwiki.jp/snk619/attach/399/34/12%E3%80%80If%204-5.png (左上) 緑の六角柱(赤枠)→マジカント⑥・上側(一方通行)(調べ続けると①に移動) 右下の黄色2マス(赤枠)→マジカント②・上側(一方通行) (右上) 建物の前の白色2マス(赤枠)→マジカント⑥・上側(一方通行) 建物の前の横長青色2マス(黒枠)→マジカント④・右上(双方向) 下の緑色2マス(赤枠)→マジカント①・上側(一方通行) (左下) 白色2マス(赤枠)→マジカント⑥・下側(一方通行) 緑の六角柱→建物(黒枠は入れない) 紫の長方形→脳のオブジェ ④と全く同じ構造をしたマップ。③と同様一方通行がほとんどで、別マップのエリア移動にも使えないので、重要性の低いマップ。 マジカント⑥ (白黒のマップ) https //img.atwikiimg.com/www50.atwiki.jp/snk619/attach/399/35/12%E3%80%80If%204-6.png (上側) 六角柱(赤枠)→マジカント①・上側(一方通行) 右上の建物の前の白色2マス(黒枠)→マジカント④・右上(双方向) 右下の緑色2マス(黒枠)→マジカント②・下側(双方向) 右下のピンク2マス(黒枠)→マジカント②・下側(双方向) (下側) 左の白色2マス(黒枠)→マジカント①・左下(⑥→①→②→④→⑥…とループ) 赤色2マス(黒枠)→マジカント①・右下(双方向) 紫色2マス→・・・?? 六角柱→建物(うち緑枠のもの→しみ部屋)(黒枠は入れない) 黒い長方形→脳のオブジェ 他のマップとはつながりが大きく異なるマップで、右上にあるエリアは基本的に他のマップからは行くことができない。 エリア移動を行う際に重要になってくるマップなので、うまく利用しよう。 マジカント⑦ (背景緑,地面は黄色) https //img.atwikiimg.com/www50.atwiki.jp/snk619/attach/399/36/12%E3%80%80If%204-7.png 橙色の六角柱(赤枠)→マジカント①・上側(一方通行) 左上の橙色2マス(赤枠)→マジカント②・上側(一方通行) 右上の建物の前の青色2マス(黒枠)→マジカント①・上側(双方向) 右下の緑色2マス(赤枠)→マジカント④・右上(一方通行) 橙色の六角柱→建物(黒枠は入れない) 紫の長方形→脳のオブジェ ①・上側の右上からのみ行くことのできる珍しいマップ。だがこのマップ自体に特別なものはなく、他のオブジェに触れても元に戻ってしまう。 ちなみに階段の場所に行くことができるが、降りることはできない。 重要なこととして、上側のエリアから下側のエリアに移動するためには、必ず⑥・上側→②・下側という経路を通る必要がある。目的地までの経路を考える時には、この部分から考えてみるとルートが見つかりやすい。 ※エフェクト「ベース」までの最短ルート ①・上側→④・右上→⑥・上側→②・下側→①・右下→④・右下
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属性キーマップ 「振り訳くん」や「月鏡」などのフォルダ振り分けソフトと同じ感覚で属性の付加を行うための機能です。 A-Zの文字キーと0-9の数字キー、それらとShiftキーを組み合わせた72通りのショートカットを設定できます。 また、タブの切り替えで複数のキーマップを使い分けることができます。 主だった属性には余すことなくショートカットキーを設定することが可能になっています。 キーマップは常に前面に表示しておくことが可能なので、キーに設定された属性を確認しながら付加が行えます。 アクティブなキーマップの名称は、at_pictureのタイトルバーに表示されます。 なお、キーマップのショートカットキーは、属性キーマップが非表示状態でも常に有効になります。 もしショートカットを無効にしたい場合には、空の新規キーマップタブを作り、アクティブにしてください。 属性キーマップの設定は、keymap.xmlに保存されます。 目次 キーボードによる属性の付加 マウスによる属性の付加 属性キーマップへの追加属性キーマップウィンドウからの追加付加する属性の設定 キーマップタブ切り替えの設定 属性ビューからの追加 キーマップタブ新しいタブの作成 タブの切り替え 動作の設定適用対象 動作 未設定キーを隠す キーマップ関係のキーボードショートカット一覧 ちょっと便利な使い方の例☆によるランク付け キーボードによる属性の付加 キーボードで属性を付加する場合、属性を割り当てたショートカットキーを押下してください。 どのキーにどの属性が割り当てられているかは、属性キーマップウィンドウで確認してください。 マウスによる属性の付加 マウスで属性を付加する場合、属性キーマップウィンドウの属性名の部分をクリックしてください。 「前へ」「次へ」のボタンをクリックすることで、表示画像の切り替えができます。 属性キーマップへの追加 属性キーマップの機能を使うには、まずキーマップウィンドウにショートカットを追加する必要があります。 ショートカットの追加はキーマップウィンドウから行えるほか、属性ビューからも行えます。 属性キーマップウィンドウからの追加 属性キーマップウィンドウでは、キーに対してどの属性を割り当てるかの設定が行えます。 左に表示されているのがショートカットに使われるキーです。 数字の1-0、アルファベットのA-Z、そしてShift+数字、Shift+アルファベットの順に並んでいます。 ショートカットを割り当てたいキーの右端にある「変更」ボタンをクリックしてください。 ショートカット属性設定ダイアログが表示されます。 付加する属性の設定 ダイアログの上部、キー名の横にあるテキストボックスで、割り当てる属性を設定することができます。 そのキーにショートカットを割り当てたい属性を入力してください。 このテキストボックスでは、¥で区切ることで複数の属性を設定することができます。 複数の属性を設定しておけば、一度のキー押下で複数の属性を付加することができます。 また、¥¥と入力することで、それ以下に入力した属性を除去することもできます。 属性を付加すると同時に別の属性を除去したい場合に設定するとよいでしょう。 (使用例:☆によるランク付け) キーマップタブ切り替えの設定 下のテキストボックスでは、キーマップタブの切り替えを設定することができます。 属性キーマップウィンドウでは、キーを押下でキーマップタブの切り替えをすることができます。 この動作は属性と同じキーにも設定することができ、属性の付加と同時に別のタブへ切り替えることが可能です。 テキストボックスに切り替え対象のキーマップタブ名を入力してください。 ここで指定した名前のタブが複数あった場合には左側のタブが優先されます。 指定した名前のタブがない場合には何も起きません。 (使用例:複数タブによる大分類・小分類付加) 属性ビューからの追加 属性ビューでは、ひとつの属性に対してどのキーを割り当てるかの設定が行えます。 コンテキストメニューの真ん中あたりにある「ショートカットキー登録」をクリックし、 表示されるダイアログに従って、その属性にショートカットを設定したキーを押下します。 もし、既にショートカットキーが設定されているキーを押下した場合には、上書きするかどうかの確認が出ます。 この方法では、ひとつのキーに複数の属性を設定することはできません。 もし、ワンキーでいくつもの属性を付加する使い方をしたい場合には、属性キーマップウィンドウで設定してください。 キーマップの変更についても同様に属性キーマップウィンドウからのみ設定が行えます。 キーマップタブ 属性キーマップウィンドウでは、複数のキーマップを作りタブによって切り替えて使用することができます。 新しいタブの作成 属性キーマップウィンドウの下部にある「新規キーマップ」ボタンをクリックしてください。 「新規キーマップ」という名前で新しいタブが開きます。 タブの名前を変更するにはウィンドウ上部のタブを右クリックし、メニューから「名称変更」を行います。 同じ名前のタブを複数作ることもできますが、名前から中身が分かりやすいようにしておいた方がよいでしょう。 タブの切り替え マウスでタブを切り替える場合には、ウィンドウ上部のタブをクリックします。 キーボードでのタブの切り替えは、Ctrl+カーソルキー左右で行えます。 Ctrl+1~Ctrl+0を押した場合には、1個目~10個目までのタブを表示することができます。 また、キーマップの設定で1-0のキーに属性を割り当てていない場合には、 Ctrlを押さなくても数字キー1~0を押下で1個目~10個目までのタブを表示することができます。 キーマップタブ切り替えの設定をしている場合には、任意のキーで指定のタブへ切り替えることもできます。 動作の設定 属性キーマップウィンドウの下部ではキーマップの動作を設定することができます。 適用対象 キーマップにより属性を付加する対象を設定できます。 この設定項目はCtrl+Shift+カーソルキー上下でキーボードから変更することもできます。 表示画像 表示画像に対して属性を付加します 適用後次へ チェックしておくと、属性を付加した後に次の画像を表示します 選択画像 選択画像に対して属性を付加します 両方 表示画像と選択画像の両方に対して属性を付加します 自動 ウィンドウの画像リスト部分が表示されていて、選択されているサムネイルが存在する場合には選択画像に、そうでない場合は表示画像に対して属性を付加します 動作 キーマップにより属性を付加するか、それとも除去するかを設定できます。 属性付加 キーマップに設定されている属性を付加します属性の指定で¥¥を使用している場合、それ以下の属性は同時に除去されます 属性除去 キーマップに設定されている属性を除去します属性の指定で¥¥を使用している場合、それ以下の属性に対して除去は行われません。 トグル キーマップに設定されている属性を付加しますもし設定された属性が既に付加されている場合には、その属性を除去します 複数の属性を¥で区切って設定したときには、それぞれの属性についてまだ付加されていなければ付加し、既に付加されていれば除去します 属性の指定で¥¥を使用している場合、それ以下の属性に対して除去は行われません 未設定キーを隠す これにチェックを入れておくと、属性を割り当てていないキーを非表示にします。 ショートカットを設定したキーだけを一覧したい場合にチェックしてください。 キーマップ関係のキーボードショートカット一覧 キーマップの動作設定は、キーボードから変更することができます。 キーボード派の人で、マウスに触れることなく設定を切り替えたい場合に利用しましょう。 Ctrl + カーソルキー左右 アクティブキーマップタブ変更 Ctrl + カーソルキー上下 キーマップ動作変更 Ctrl + Shift + カーソルキー上下 キーマップ適用対象変更 ちょっと便利な使い方の例 属性キーマップの使い方の例です。 各自でアレンジして使ってみてください。 ☆によるランク付け 画像の評価を☆の数でランク付けする場合のキーマップ設定です。 動作は「属性付加」に設定します。 キー 属性 解説 1 ☆¥¥☆☆¥☆☆☆¥☆☆☆☆¥☆☆☆☆☆ ☆を付加し、残りを除去します 2 ☆☆¥¥☆¥☆☆☆¥☆☆☆☆¥☆☆☆☆☆ ☆☆を付加し、残りを除去します 3 ☆☆☆¥¥☆¥☆☆¥☆☆☆☆¥☆☆☆☆☆ ☆☆☆を付加し、残りを除去します 4 ☆☆☆☆¥¥☆¥☆☆¥☆☆☆¥☆☆☆☆☆ ☆☆☆☆を付加し、残りを除去します 5 ☆☆☆☆☆¥¥☆¥☆☆¥☆☆☆¥☆☆☆☆ ☆☆☆☆☆を付加し、残りを除去します これで、1~5のキーで5段階の☆属性が付加できます。 キーを押し直すだけで☆の数が変えられるのでスピード重視でどんどん付加しましょう。 keymap.xmlではこんな感じです。 table name="☆" key attribute="☆¥¥☆☆¥☆☆☆¥☆☆☆☆¥☆☆☆☆☆" index="0"/ key attribute="☆☆¥¥☆¥☆☆☆¥☆☆☆☆¥☆☆☆☆☆" index="1"/ key attribute="☆☆☆¥¥☆¥☆☆¥☆☆☆☆¥☆☆☆☆☆" index="2"/ key attribute="☆☆☆☆¥¥☆¥☆☆¥☆☆☆¥☆☆☆☆☆" index="3"/ key attribute="☆☆☆☆☆¥¥☆¥☆☆¥☆☆☆¥☆☆☆☆" index="4"/ /table 星の数を5段階でつけるのか3段階でつけるのかは個人差があるでしょうから、 もし他人と属性をやり取りする可能性があるなら、星の増減ではなく塗りつぶしがいいかもしれません。 これなら何段階でランク分けをしているのかが他の人にも一目で分かります。 キー 属性 解説 1 ☆★★¥¥☆☆★¥☆☆☆ ☆★★を付加し、残りを除去します 2 ☆☆★¥¥☆★★¥☆☆☆ ☆☆★を付加し、残りを除去します 3 ☆☆☆¥¥☆★★¥☆☆★ ☆☆☆を付加し、残りを除去します このwikiへのコメント アンインストール (2011-01-15 23 38 26) コメント
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The Valve Developer CommunityのAlienSwarmマップ作成基礎(英語) http //developer.valvesoftware.com/wiki/Swarm_Mapping_basics Alien Swarm SDK -SIMPLE MAP - tutorial part 1(英語) ※微妙に古い動画なため、外側の箱にstructure_sealとNameを設定せずに進めているので注意。 http //www.youtube.com/watch?v=iYycbPWa9do Hammerのインストールが済んでいるとして話を進めます。 AlienSwarm -SDKを起動し、Hammer World Editorを立ち上げてください。 メニューバーのFile→Newを選択して空のマップを作成し、下のような画面になったことを確認してください。 中央の4つの画面のうち、グリッドで区切られているものが三次元空間を各方向から見た設計図、区切られていないものはカメラを通して見た映像です。 各画面の左上にマウスカーソルを合わせると、top(x-y) side (x-z) front(y-z) cameraと表示されます。 これが、その画面が3次元空間をどの方向から見ているかを表しています。 top,side,front画面を選択中に、スペースバーを押しながら画面をドラッグすると水平移動、マウスホイールで拡大縮小ができます。 cameraはその名の通りカメラです。FPS画面でマップ内を見回ることができます。 カメラ画面を選択した状態で、WASDキーを押すとFPSでありがちな水平移動、 スペースバーを押しつつドラッグをするとマウスルックで辺りを見渡すことが可能です。 ここから先は文字では分かりにくいと思いますので、このページの最初で挙げた動画も併せてご覧ください。 手始めに、マップ内に直方体を作ります。左のBlock tool(白い箱の画像)をクリックしてください。 top画面の適当な場所をクリックし、適当な場所にドラッグします。 すると白い破線が現れます。この破線が、作ろうとしている直方体の場所を指定しています。 topから四角形の形を指定しただけでは直方体にはならないので、sideかfrontの画面から高さを指定する必要があります。 sideかfrontの画面から破線の長方形を探してください。 そして、四角形の底辺中央の下にある白い四角をドラッグし、下方向へ伸ばし好きな形にしてください。 ; これで直方体の形を指定することができましたが、生成する前に直方体に貼り付ける画像(テクスチャー)を指定します。 右のメニューに正方形の画像が表示されていると思います。 画像の隣にあるBrowse...と書かれているボタンをクリックします。 するとテクスチャー一覧が表示されるので、適当な画像をクリックします。 ただし、物体ではない特殊なテクスチャーを選ぶと正しく動作しないことがあるので注意してください。 テクスチャーを選択したら、Enterキーを押すか破線の四角形の上で右クリックしてメニューからCreate Objectで直方体を生成します。 この時、カメラ画面に下図のようなワイヤーフレームが表示される場合があります。 カメラ画面左上のcameraをクリックしてメニューを開き、3D Texturedを選択するとテクスチャ付きの3D画面を見ることができます。 間違ったテクスチャーを張ってしまった場合、左メニューのApply current texture(茶色の箱の画像)をクリックすれば、 選択した直方体に右メニューのテクスチャーを張ることが出来ます。 次に、エンティティ(実体)を設置します。マップ作成に馴れて居ない人はエンティティと言われてもイメージがつかみにくいと思うので、大雑把に説明すると マップの形を構成する地面や壊れない建物(ワールド)以外で、マップ内に存在するものは全てエンティティです。 エンティティを生成するには、左のメニューの中でEntity tool(チェスのポーンのような画像)をクリックします。 右のメニューのCategoriesとラベルの貼られたドロップダウンメニューの中がEntitiesになっていることを確認して、 Objectsの中がinfo_player_startになっていることを確認します。 info_player_startになっていなければ、ドロップダウンメニューの中から探してください。 info_player_startとは、これから生成するエンティティ名で、マップ開始時にプレイヤーが出現する場所を指定するものです。 先ほど作成した直方体の上に生成することで、ゲーム開始時に直方体の上にプレイヤーが現れるように設定します。 top,front,side画面のいずれかをクリックすると座標を指定する緑色の十字が現れるので、先ほどと同じ要領で座標を指定して生成してもいいのですが、 カメラ画面を使うともっと楽にエンティティを生成することができます。 26行目で説明したカメラ画面の操作で、作成した直方体を上から見下ろしてください。 そして、適当なポイントをクリックして人型の物体(遠目からだと直方体)が生成されれば成功です。 さて、マップ完成のようの思えますが、これでは動作しません。 このままではプレイヤーが直方体から落ちると永遠に落下し続けることになります。 また、空に向けて銃を撃ったとして着弾する場所がありません。 ソースエンジンでは、このようにマップ内が閉じた空間でないものを、コンパイルしようとするとMap Leakエラーが出てコンパイルできません。 それは、天井を作らない見下ろし視点のAlienSwarmでも同じです。 この問題を解決するために、AlienSwarmのマップを作る時は、マップ全体をstructure_sealと名付けられたfunc_brushエンティティで囲うようにと決められています。 エンティティには、それ自体が位置情報を持つエンティティと、直方体(ブラシ)をエンティティにするものがあります。 info_player_startが前者で、このfunc_bruthが後者です。 作業を行うために、まず先ほど作成した直方体とinfo_player_startを囲う大きな直方体を作成します。 テクスチャーはtoolsnolightというものを使います。 Browse...をクリックしテクスチャを選択するウィンドウが表示されたら、ウィンドウ下部にあるFilter と書かれたドロップダウンメニューに tools/toolsnolightと入力すると探しやすいです。 そして生成します。 大きな直方体を生成すると小さな直方体とinfo_player_startが直方体の中にめり込んだ形になっています。 これでは正常に動作しないので、Selection toolで大きな直方体を選択し、右クリックメニューから「Make Hollow」を選択し、OKボタンを押します。 Make Hollowとは、選択した直方体の中身をくりぬくツールです。 これで、Map Leakエラーが起こる心配は無くなりました。ここから先はAlienSwarm特有のおまじないです。 作成した外枠(中身がくり抜かれた直方体)をSelection Toolで選択してから、右クリックメニューからTie to Entityを実行します。 すると、プロパティウィンドウ(エンティティの情報を設定するウィンドウ)が表示されます。 classと書かれているドロップダウンメニューの中からfunc_brushを選択し、右下の適用ボタンをクリックします。 これで、外枠はfunc_brushというエンティティになりました。 次にstructure_sealという名前をつけてやります。 プロパティの一覧の中に「Name」というものがあるはずです。それをクリックし、右のドロップダウンメニューにstructure_sealと入力すれば完了です。 最後にマップのソースファイルをコンパイルしてテストプレイします。 メニューのFileからRun Mapを選びます。特に項目は変更せずにOKを押せば自動的にコンパイル、AlienSwarmの起動まで処理をしてくれます。 これで完成です。お疲れ様でした。 後は色々なHammerの機能を使ってみたり、Entityを設置してプロパティを設定して遊んでみてください。
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Exマップ ダンジョンではない、ただの2マップ。 春が満ちる国のワープゾーンすぐ下。 ○宝箱 ロリハルコン ラストエリクサー ○敵紹介 ヒドラ HP 攻撃力 防御力 魔攻力 魔防力 敏捷性 200000 760 300 450 200 100 耐性 なし 弱点 なし 状態 攻撃力と防御力は高いものの、それだけ。 デモンクイーン HP 攻撃力 防御力 魔攻力 魔防力 敏捷性 220000 690 150 800 700 150 耐性 魔 弱点 なし 状態 転倒が稀に入る 魔法は全然通らないので注意。 アークデーモン HP 攻撃力 防御力 魔攻力 魔防力 敏捷性 230000 750 400 680 200 160 耐性 魔 弱点 なし 状態 沈黙が稀に入る デスザッパーを使う。ヒドラより堅い。 キメラテックオーバードラゴン HP 攻撃力 防御力 魔攻力 魔防力 敏捷性 48000 480 480 480 480 250 耐性 魔命 弱点 なし 状態 肉体系が比較的入る。毒が稀に入る かなり早い。そして48000グォレンダァ! 魔耐性は必須といえる。 ガダマンクス HP 攻撃力 防御力 魔攻力 魔防力 敏捷性 270000 700 300 800 300 140 耐性 火水木金 弱点 なし 状態 肉体系が稀に入る Ex四天王の一角。属性が多彩で射まで使うため、対策が取りづらい。 アークエンジェル HP 攻撃力 防御力 魔攻力 魔防力 敏捷性 260000 700 150 880 350 160 耐性 物射火水木金霊 弱点 なし 状態 凍結、感電が稀に入る ガダマンクスがやられたようだな…。スペルエンハンスはディスペルで。 ラーニング可のグランドクロスはこいつしか使わない。 ロイヤルデューク HP 攻撃力 防御力 魔攻力 魔防力 敏捷性 280000 840 250 820 300 200 耐性 魔命 弱点 なし 状態 全モンスター中最高攻撃力。最強雑魚といっても差し支えない。 物魔耐性必須。 アルティミットシイング HP 攻撃力 防御力 魔攻力 魔防力 敏捷性 350000 760 255 850 400 220 耐性 魔 弱点 霊 状態 究極生命体。Ex敵で唯一弱点を持つ。 それを補う速度と火力。物火木魔属性の技を使用。 全ての敵が低確率でロリハルコンを落とす +ボス 高槻 HP 攻撃力 防御力 魔攻力 魔防力 敏捷性 1200000 800 200 999 300 200 耐性 射 弱点 なし 状態 灼熱が入る 行動 名称 範囲 属性 備考 始解 使用者 なし 能力上昇、1ターン目と10xターンに使用 卍解 使用者 なし 能力上昇、HP33%以下から始解の代わりに12xターンに使用 ピラニアンローズ 全体 射 ラーニング ロイヤルデモンローズ 全体 射 毒、猛毒、致死毒 ブラッディローズ 単体 射 吸収 高槻羅漢撃 単体 物 転倒 高槻紅鶴拳 単体 物 魅了 高槻ファイヤーザッパー 単体 火 灼熱 高槻打震 単体 物 防御無視 高槻スパーク 全体 魔 HP50%以下から 金色疋殺地蔵 全体 魔 猛毒、致死毒、HP33%以下から まいったぁ! ドロップ:高槻チートコード(○全◎全)
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ダンジョンマップ ^o^)ダンジョンマップは@wikiでは正常に表示されないため、テキストファイルを貼り付けています。 ^o^)戻る時はブラウザの戻るを押して戻ってください ロックフィールド ロックフィールド 1階 ロックフィールド 2階 ロックフィールド 3階 マーブルウッド マーブルウッド 1階 マーブルウッド 2階 マーブルウッド 3階 トゥームパレス トゥームパレス 1階 トゥームパレス 2階 トゥームパレス 3階 常闇の間 常闇の間 共通の記号 ■・・・壁 ▲・・・上り階段 ▼・・・下り階段 S・・・魔方陣 ^o^)
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全体マップ MAP画像 以下、ネタバレ注意 生存者現在地 (第252話『命あるもの、命なきもの』まで 簡易現在地 A B C D E F G H 1 カツ ハマーンハチロープレシアギレンラトリオ ゼオラキラハッター竜馬 イングラム ラージ 2 ジャックジョシュアセレーナチーフリョウトリュウセイ 3 アクセル アルマナフェルナンドゼンガーラッセル 4 クルーゼ D・B タシロ副長B・ラミア鉄也マシュマー 宋介ウルベ 5 アムロブンタ シュウ イキマ ミオシロッコフォルカラミアハイネル宙アキトルリガルドヴィンデル 6 ユーゼスクォヴレー バラン 三輪 遷次郎ヒイロアスカシンジフォッカーイサムヤザントウマ東方不敗 7 アラド バグ 8 一色 テンザン ヘルモーズ ??? 柿崎 マサキマイ竜馬 ※赤字は死亡者、青字は首輪なし
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